컴투스는 2018년부터 글로벌 시장을 이끌어갈 유능한 창작 인재를 발굴하고 지원하기 위해 국내 유일 게임 스토리 공모전을 열고 있다. 해를 거듭할수록 응모작의 편수는 물론 수준도 높아지고 있으며, 올 해에는 수상 작가들을 대상으로 실제 업무를 해볼 수 있도록 인턴십도 진행했다. 이번호에서는 독자들에게 찾아갈 문학상 작품집 발간 소식과 더불어 컴투스에서 인텁십을 함께한 작가들과의 대화를 전해 드린다.
간단한 소개를 부탁드립니다.
오반석: 안녕하세요. <마녀환상곡>으로 대상을 받은 오반석입니다. 현재는 책을 발간할 준비를 하고있습니다.
최지혜: 안녕하세요. <드래곤 퀸 메이커>를 쓴 최지혜입니다. 문화콘텐츠 전공 으로 게임기획자가 되기 위해 준비하고 있습니다.
김민지: 판타지를 좋아하는, 지나가다 한 번쯤 마주쳤을 법한 평범한 사람입니다. 김수진: 저는 게임 시나리오 부문 우수상을 받게 된 김수진이라고 합니다.
수상하신 작품은 어떤 내용인가요?
오반석: <마녀환상곡>은 영원 불멸의 마녀, 베아트리체와 인간인 오딘이 만나면 서 이뤄지는 이야기를 담은 로맨스 판타지입니다. 영원한 삶 가운데 불행을 겪은 마녀들의 고충을 알고 그녀들을 이해해주며 공감하려는 인간이 희생함으로 이뤄지는, 사랑이 주제인 소설이죠.
최지혜: <드래곤 퀸 메이커>는 로맨스판타지 장르의 연애 시뮬레이션 게임 시나 리오로, 못된 드래곤이 자신을 죽인 왕의 딸로 환생하면서 다양한 사람들을 만나고 변화하며 사랑과 행복에 대해서 알아가는 이야기입니다. 최근 인기 있는 로맨스판타지 장르의 트렌드를 따르되 나름대로 색다른 설정을 넣고 유쾌한 분위기를 통해 차별성을 만들고자 했는데, 그런 점을 알아봐주시고 좋게 평가해 주신것 같아 기뻤습니다.
김민지: <기프트>는 인간과 인외종족이 존재하고, 왕국과 길드가 있는 그런 하이판타지 세계관에서 진행됩니다. 이 이야기는 차별 받는 사회에서 스스로 울타리를 만들어낸 혼혈과, 다른 세상을 잘 모르는 인간이 한 사건을 중심으로 동행하면서 시작됩니다. 그 과정에서 인물이 새로운 경험을 하고, 감춰진 과거를 듣고, 성장하는 이야기입니다.
김수진: 제 작품의 제목은 <위기의 기사>로, 여성 기사인 유진이 성차별적인 기사 사회에서 자신의 꿈을 성취해가는 과정을 그린 이야기입니다. 플레이어는 유진의 시점에서 서로 다른 입장과 성격을 가진 캐릭터를 공략하고, 그에 따라 황
녀 혹은 황태자의 비밀을 알아가게 됩니다. 다양한 캐릭터와 캐릭터 간의 관계성이 매력인 작품이라고 생각해요.
김우람: 한나라 말기, 반란세력의 수장 장각은 패색이 짙어지자 진시황이 봉인 한 마검을 사용해 시귀(尸鬼) 사태를 일으켜 세상을 반파시킵니다. 3년 후, 백성들의 배신에 어머니를 잃고 속물 용병으로 타락한 유비는 장각의 마검을 훔쳐 달
아난 수수께끼 여전사 부용을 만나게 되는데요. 권력 밖에 모르는 대장군에게 마검을 넘겨 공을 세우려는 유비는 부용과 동행을 가장하지만, 백성을 지키려는 그녀의 모습에서 과거 의형제들과 맺었던 맹세와 순수한 용기로 가득 차 있었던 자
신을 떠올리기 시작한다는 것이 <삼국지 좀비전>의 스토리 입니다.
직접 원고 교정에도 참여했던 공모전 수상작품집이 발간됐는데, 어떠세요?
오반석: 제 책을 따로 준비하고 있긴 하지만, 이렇게 먼저 제 노력이 담긴 글이 책으로 나왔다는 사실이 기쁘기 그지없습니다. 하나의 꿈을 이뤄냈다고 생각합니다.
최지혜: 작업 진행 중이신 제 작품 삽화를 봤는데 기분이 이상해요. 실감이 나지도 않고… 아마 작품집을 받아보면 진짜 내 작품이 실린 게 맞나 싶어 몇 번이나 들여다보지 않을까요?
김민지: 사실 아직도 신기합니다. 제 글을 그토록 자세하게 읽을 기회도 처음이었고, 다른 사람의 감상을 듣는 것도 신선했습니다. 제 글이 종이에 인쇄된채 존재할 수 있을 거란 상상을 거의 하지 않았었는데, 어릴 적의 꿈을 이룬 기분도 듭니다.
김수진: 우선 어떤 글을 완성해서 책으로 만들었다는 것에 뿌듯함을 느낀 것 같습니다. 다양한 분들이 제 글을 본다는 것도 기대됩니다.
김우람: 영광입니다. 좀비처럼 다시 일어나 재미있는 이야기를 또 만들어보겠습니다.
인턴을 하면서 가장 흥미로웠던 점은 무엇인가요?
오반석: 가장 흥미로웠던 것은 정해진 세계관 안에서 캐릭터를 설정하는 일이었습니다. 잘했다는 칭찬도 좋았지만, 설정을 잡아가며 캐릭터에 색을 입힌다는 사실이 가장 즐거웠습니다.
최지혜: 실무 체험이 제일 흥미로웠습니다. 저는 조별과제가 많은 학과를 나왔고 학회 활동도 열심히 했기 때문에 나름대로 팀 기획에 자신이 있었거든요. 그런데 게임 속 캐릭터 일부의 비하인드 스토리를 작성해보니, 회사에 소속되어 커
다란 프로젝트의 일부를 채워나가는 것은 또 다르다는 걸 체감할 수 있었습니다.
김민지: 업무환경이 자유롭다는 점도 흥미로웠지만, 가장 흥미로웠던 점은 업무를 보시는 분들의 자리가 개인의 취향에 맞춰 다양하게 꾸며져 있다는 것이었습니다. 여기는 다양한 사람이 모이는 곳이라는 생각이 훅 와 닿았습니다.
김수진: 게임에 들어가는 스토리를 짤 때, 단순히 재미 요소만 고려하는 것이 아니라 추후 스토리의 확장 가능성이나 구현 가능성 같은 것을 다 고려한다는 점이 가장 흥미로웠습니다. 게임을 그냥 하는 것은 어렵지 않은 일이지만, 그 하나의
게임을 만들기 위해서 많은 사람과 돈이 투자된다는 점도 놀라웠고요. 단순히 얼마가 드는지 알고 있는 것과 실제로 느껴보는 것은 다른 기분이더라고요.
마지막으로 ‘컴투스’를 한 마디로 표현해주세요.
오반석: 컴투스는 ‘산’이다. 다른 회사생활을 해본 적 없던 제게 컴투스는 크게 느껴진다는 이미지가 강렬했어요. 수 많은 인원, 식당, 카페 등 모든 것이 새롭고 크게 느껴졌습니다.
최지혜: 또 오고 싶은 곳!
김민지: ‘좋은 회사’가 가장 적절한 표현 아닐까 조심스럽게 생각해봅니다.
김수진: 입사하고 싶은 회사!
글. 오용진 기자 / yongjin@