지난 3주간 많은 NGDC 선배사원들과 이야기를 나누어보았습니다. 의 가족이 된 시기는 제각각이었지만, 각자가 맡은 자리에서 최선을 다하고 보다 성장하기 위한 노력을 게을리하지 않는 점은 모두가 같았는데요, 오늘은 그 마지막 시간으로 ‘엘룬사가’를 제작 중인 와플 스튜디오에서 컨셉 및 시나리오 파트의 일원으로 재직중인 NGDC 3기 ‘게임 기획이라는 넓은 바다에서 답을 구하는 구도자’ 송근하님과 이야기 나누어 보았습니다.
Q1. 근하님 반갑습니다, 먼저 맡고 계신 직무에 대해 소개부탁드립니다.
안녕하세요, 2016년 상반기 NGDC 3기로 입사하여 10주간의 인턴십 프로그램을 거친 후 현재는 기획팀 내에서 컨셉 및 시나리오 파트의 일원으로 일하고 있는 송근하라고 합니다.
서사의 가장 밑바탕이 되는 세계관부터 시작해서 영웅, 몬스터, 배경을 기획하고, 시나리오를 작성해 그것을 보여주는 연출까지 책임지는 업무를 맡고 있습니다.
숫자와 논리로 이루어진 게임 위에 친근하고 몰입할 수 있는 감성적인 옷을 입히는 일 이에요.
Q2. 근하님이 입히고 싶은 옷, 그러니까 기획하고 싶은 세계관은 어떤 것인가요?
입사 전에는 동양의 설화 등 ‘독특한 소재’를 바탕으로 한 세계관에 관심이 많았습니다. 그러나 현재 가장 만들고 싶은 세계관은 단순히 ‘공감이 가는 세계관’입니다. 가볍게 즐기면서도 ‘어라?’하면서 순식간에 그 세계에 빠져들게 되고, 그 캐릭터들의 모험에 공감할 수 있는, 그런 세계관, 그런 이야기를 만들고 싶습니다. 입사 전에 생각하던 목표에 비하면 다소 뜬구름 잡는 것 같은 목표입니다. 그러나 금방 손에서 놓게 되는 모바일 게임의 특성상, 어떻게 하면 순식간에 많은 유저들의 마음을 사로잡을 수 있는 세계관, 이야기를 만들 수 있는지 고민하게 되더라고요. 그렇기에 이제는 어떠한 소재로도 유저들의 공감을 얻어낼 수 있는 세계관을 만들어 내는 것, 그것이 제 목표입니다.
Q3. 종교학 및 고고미술사학 전공이 기획자로서의 식견에 준 영향은 무엇인가요?
게임의 세계관을 만들어 낸다는 것은 하나의 문화를 상상해서 꾸며 내는 일입니다. 그러나 이것은 순전히 상상력에 기대는 것만으로는 잘 되지 않는 일입니다. 많은 경우, 실제 문화로부터 레퍼런스를 구한 뒤 상상력을 덧입히는 과정을 거치게 되죠. 이때 세계 각지의 종교와 예술 작품을 공부하며 배웠던 수많은 문화들에 대한 지식이 상당히 도움이 되었습니다. 뿐만 아니라 미술사는 그래픽적인 표현을 위한 시각적 감각을 익히는 데도 많은 도움이 되었죠.
Q4. 게임 아카데미도 수강하셨는데, 해당 활동을 통해 얻을 수 있었던 것은 무엇일까요?
기본적으로는 주로 기획서를 작성하는 법을 배웠습니다. 만들고 싶은 게임의 콘티를 짜는 것부터 시작해서 세계관, 시놉시스, 캐릭터 설정을 포함한 설정기획서를 작성하고, 상점과 파티 등의 시스템 기획서를 작성했습니다. 일종의 기획 실습 같은 과정이었습니다.
하지만 역시 가장 귀중했던 경험은 콘티를 짤 때 했던 팀플의 경험이었습니다. 카톡만 하고 직접 만나서 과제를 하지 않았던 다른 많은 팀들이 소통의 부재로 와해되는 것을 보면서 소통의 중요성을 알게 되었기 때문입니다.
이것은 실제로 현업에서 일할 때도 정말 중요했습니다. 기획자는 동료 기획자 뿐 아니라 개발자와 그래픽 담당자 등 다양한 직군의 사람들과 끊임없이 소통을 하는 직군입니다. 서로 원하는 것과 이해하는 것이 다르면 만족스럽지 못한 결과가 나오기 십상이죠. 게임을 만들고자 하는 여러 사람들과 모여 함께 일한다는 것이 무엇인지, 미리 체험해 볼 수 있었던 것이 가장 좋았습니다.
Q5. 마지막으로 도전하는 5기 후배들에게 전하고 싶은 말씀 부탁드립니다.
무던히 준비를 하고 들어왔지만, 들어와서도 아직은 매일이 배움의 연속입니다. 하지만 좋아하는 것에 대해 많은 것을 알아가는 즐거운 과정이에요. 함께 즐겁게 배워 나갈 수 있기를 기대합니다!