일과 사람들

좋은 PD는 ‘이것’으로 만들어집니다. | 컴프로 | Com2uS the professional | 컴투스 정민영 총괄PD 편

 

 

 

창업의 쓴 맛을 맛보고 재입사한 컴투스에서 부족함을 느꼈을 때

스스로 빠르게 부족함을 인정하고,

배우려는 자세로 성장했다는 정민영 총괄 PD.

 

2014년 출시한 서머너즈 워는

‘전 세계 94개 지역에서 게임 매출 1위’

‘전 세계 155개 지역에서 게임 매출 TOP 10’

‘글로벌 누적 다운로드 2억건’

‘누적 매출 3조 2000억원 돌파’ 등 흥행기록을 경신하며

글로벌에서 말 그대로 초 대박의 성과를 이룬 컴투스 대표작인데요.

 

올해 10주년을 맞이한 서머너즈 워 : 천공의 아레나가

전 세계에서 꾸준히 사랑받을 수 있었던 이유와

PD로서 그의 가치관을 정민영 총괄PD의 성장스토리에서 확인해보세요.

 

Q. 간단하게 자기소개 부탁 드려요.

안녕하세요. 서머너즈워 총괄 PD 정민영 입니다.

 

Q. 컴투스의 첫만남

전 대표님께서 대학 선배님이셨어요. 컴투스는 그때 당시 되게 조그만 구멍가게(?) 같은 곳에서 굉장히 여러 가지 일들을 하셨었고, 저는 그때 당시에는 없었고요. 제가 처음 접한 거는 그냥 회사 놀러 갔다가 간단한 게임 만들어서 그때 사장님 PC에다가 서버 설치해서 돌려놓고 했었고, 그 땐 제가 소속되거나 그러지는 않았었어요. 나중에 이제 좀 본격적으로 모바일 쪽으로 투자도 받으시고, 회사가 좀 커지면서 대표님께서 함께 일해보자고 제안 해주셨어요. 그 때 저도 이제 합류를 하게 됐고요. 그때부터 개발을 하게 됐습니다.

 

 

Q. 컴투스를 잠시 떠난 적도 있다던데?

회사가 커지고 발전하게 되면 새로운 사람이 들어오고, 조직이 바뀌고 또 조직의 룰 들이 생기고 뭐 이렇게 하다 보면 충돌 들이 많이 생기거든요. 저는 그 당시 팀장이었으니까 중간에 약간 샌드위치가 돼요. 그런 성장통 과정 속에 힘든 시기가 있었고, 프로그래머로서 기술력을 높이고 성장하고 싶고 그랬었는데 앞에서부터 작업해 왔던 그런 것들이 있다 보니까 기획 쪽 업무들이 굉장히 많았어요. 그래서 그런 부분에 대한 갈등도 좀 있었고 여러 가지 상황들이 겹치다 보니까 “진로를 바꿔서 다른 경험을 해보자!”라는 생각이 들어서 퇴사를 하고 창업을 했었습니다. 나는 개발자로서 성장을 하고 싶어서 창업을 했는데 오히려 더 다른 일을 많이 하게 되고 현타 같은 게 좀 왔었던 것 같아요. 그래서 정리하고 약 2년 정도는 아무것도 안하고 쉬었습니다.

 

Q. 재입사 후 첫 프로젝트는?

2006년 재입사 후에 ‘포춘골프2’ 라는 게임을 개발하게 됐습니다. 예전에 컴투스 다녔을 때, 제가 꽤 일을 잘했거든요. 돌아왔을 때에도 제가 잘할 줄 알았는데 생각보다 엄청 못하더라구요. 다시 돌아온 다음에 어느 쪽으로 활로를 잡을까 고민하다가 ‘포춘골프’라는 게임을 3D로 만들어서 모바일에서도 ‘이런 3D 그래픽이 나오는구나’ 라는 걸로 약간 임팩트가 있었던 시기였어요. 회사에서 이것을 한 번 더 발전시켜서 ‘포춘골프2’를 만들었으면 좋겠다고 했었고 저도 모바일이 더 발전할 부분들이 기대되고, 공부를 하고 싶어서 제작을 하게 되었습니다.

 

 

Q. 부족했던 PD 역량 극복방법

앞서 말씀드렸듯이 제가 실력이…(웃음) 돌아와서 당황을 많이 했죠. 잘 모르는 것도 많이 있고 예전에는 그래도 내가 주인공스러운 그런 느낌이었다면, 이제는 사람들도 엄청 많아졌고 스스로도 부족하다는 걸 느꼈기 때문에 그걸 쫓아간다는 그런 마음이 굉장히 많이 힘들었었던 것 같아요. 근데 이제 어떻게든 이거를 좀 극복해야 되니까 아등바등하면서 일도 굉장히 많이 했었던 것 같고 내가 잘 못한다는 것을 인정을 그냥 확 해버리고 잘 모르는 것들을 창피하더라도 사람들한테  많이 물어봤어요. 심지어는 뭐 그런 얘기도 들었어요. “저 사람은 이것도 모르면서 피디가 됐나?”, “피디가 왜 이런걸 질문하지?” 뭐 이런 얘기를 들을 정도이기도 했어요. 물론 창피하긴 하겠지만 일단 모르는 건 다 물어보고 왜 그렇게 생각했는지 그래서 그런 부분들을 배우려고 굉장히 노력했던 것 같아요.

 

 

Q. 서머너즈워의 탄생 배경

저는 취향이 좀 분명해서 골수 RPG 게이머예요. 그래서 평상시에 플레이할 때에도 거의 RPG 게임들만 하는 편인데 그래서 ‘RPG 게임을 만들고 싶다’라는 이야기를 회사에 굉장히 어필을 많이 했었죠. 회사에서 ‘이것만 해서 잘 되면 하게 해 줄게’ 이런 식으로 이렇게 다른 게임을 개발할 기회가 먼저 주어졌어요. 2008년 포춘골프2, 2009년 홈런배틀, 2010년 이노티아2, 2012년 홈런배틀2를 제작했고, 이 과정들을 통해서 많이 배우고 많이 성장을 해서 서머너즈워 프로젝트 시작할 때쯤 에는 나쁘지 않은 PD이지 않았나 라고 생각해요. 성공을 한 PD는 회사에서 힘이 세져요. 회사가 말도 잘 들어주고, 뭐 원하는 자원들 인력이라든가 등등 또는 그 피디가 하고 싶어 하는 방향 이런 것들을 좀 더 인정해 준다는 말이죠. 그래서 서머너즈워 개발 시작할 때 에는 이미 입지가 견고했죠. 힘이 굉장히 센 피디가 되었고 조금 더 원하는 대로 말할 수 있었던 것들도 있었어요. 그렇게 생각해 보니까 여러 가지 측면으로 앞에 있는 프로젝트들이 서머너즈워 프로젝트를 시작할 때의 어떤 토대가 되지 않았나 싶네요.

 

Q. 회사의 변화와 새로운 만남

그 때 당시 컴투스랑 게임빌이 굉장히 서로 경쟁관계였어요. 컴투스에 있었던 제 입장에서는 게임빌에서 나오는 게임들이 굉장히 약 올랐었어요. 돈도 잘 벌고 뭔가 영리하다고 해야 되나? 하필 그런 회사에 인수된다고 하니 굉장히 모두 엄청나게 좀 충격을 받았죠. 현재는 이주환 대표님이신데, 이주환 본부장님으로 그 분이 오셔서 저희가 진행 중인 프로젝트를 전부 다 리뷰를 했어요. 만나기 전에는 “대체 어떤 사람일까?”,  “와서 얼마나 쳐낼까?” 이런 생각이 있었던 것 같아요. 그러고 나서 이제 뵀는데 게임을 다 플레이 해보느라고 면담이 늦어졌다고 하시더라고요. 그런데 실제로 저희가 만들어놨던 빌드를 굉장히 열심히 속속들이 플레이를 하셨더라고요. 그때 두 시간 넘게 게임 진행 중인 프로젝트에 대한 얘기를 했었거든요. 어떤 운영이나 관리적인 얘기는 거의 한 마디도 안 했고요. 오로지 그냥 지금 만들어 놓은 서머너즈워 게임에 대한 기획적인 내용이나 등등 게임 자체에 대한 내용만 엄청나게 얘기를 했었던 것 같아요. 그 시간이 굉장히 재미있었고, 인상 깊었고 되게 좋았었어요. 그리고 약간 쇼크를 받았어요. 왜냐면 원래 기대치라고 좀 달랐거든요. 그냥 완전 기획자가 왔었고, 그것도 굉장히 훌륭한 기획자 라는 생각이 들었어요. 그때 면담을 하고 나서 그게 저한테 굉장히 많이 도움이 됐어요. 일이 굉장히 산더미같이 있고 좀 정리가 안 되어있는 그런 상태였는데, 저도 일에 매몰되어 있으면 보지 못하게 되는 그런 부분들이 되게 많이 있었을 텐데 굉장히 포인트들을 되게 잘 짚어서 그다음에 제가 뭘 해야 되는지가 스스로 리스트 업이 잘 되게 되는 그런 결과로 이어졌었던 것 같아요. 이주환 대표님하고 저는 사람으로는 굉장히 좀 성격이 좀 다르거든요. 그 두 명의 기획자가 서로 약간 충돌을 하면서 거기서 합의점을 찾아서 만들어진 게 서머너즈워 아닌가라는 생각이 들고, 이게 서머너즈워가 잘될 수 있었던 큰 계기 중에 하나였던 것 같아요.

 

Q. 서머너즈워의 성공

굉장히 뭐 큰 대박을 노린다기보다는 현실적인 목표를 세우는 편이거든요. 글로벌에서 이렇게 대박이 난다든가 이런 것들은 그런 상상을 하긴 힘들죠 그런데 글로벌에서 그렇게 됐을 때에는 굉장히 많이 놀랐죠. 나중에 후일담으로 자기는 그렇게 될 줄 알았다고 이렇게 얘기한 사람들이 있습니다. 저는 그런 사람들 얘기 믿지 않아요.(웃음) 그런데 제일 중요한 것은 서로 잘 어우러지는게 가장 중요한 것 같아요. 서머너즈워가 잘 된 이유 중에 한 가지를 꼽으라면 성공의 80%는 팀세팅이지 않을까 라고 생각 해요. 구성원들의 합이 얼마나 잘 맞느냐가 가장 큰 것 같아요. 그리고 그 다음에는 감성적인 부분들이었어요. 서머너즈워는 어떻게든 사람들을 자극하려고 하고, 감정을 일으키려고 하는 큰 방향성이 있습니다. 그런데 그런 감성적인 부분들이 많이 통하지 않았나 라고 생각이 들고 그런 부분이 게임이 잘 되게 된 이유가 아닐까 그런 생각이 들었어요.

 

Q. 좋은 PD란

근본적으로 피디가 해야 되는 일들은 사람들에게 좋은 감정을 만드는 컨텐츠를 만드는 것이라고 생각해요. 그리고 피디가 명확하게 좀 자기 주관이 있어야 된다고 생각해요. “나는 이런 이런 것을 만들고 싶어”라는 목표가 좀 명확하게 있고, 그런 목표가 명확하게 있을 만큼 주관이 있는 게 되게 중요하다고 생각해요. 좋은 게임들에는 좋은 경험들이 있다고 있거든요, 그런 경험들에 대해서 학습해야 되는 게 더 큰 것 같아요. 왜냐면 그런 경험들을 재현해야 되는 게 일이다 보니까 그래서 게임이 굉장히 많이 해야 되고 언제든지 배우려는 느낌으로 있어야 되는 게 중요한 것 같고 팀 안에서도 제일 겸손해야 되고 그 사람들 얘기를 들어줘야 되고 그 사람의 능력을 얼마나 잘 끌어낼까 이런 게 중요한 것 같아요. 그리고 구성원들의 능력들이 조화를 이루게 만드는게 중요한 것 같아요.

 

Q. Professional

프로는 이미 부가가치가 있는 그런 것들을 만들어 낼 수 있는 스킬을 갖고 있는 사람을 보통 프로라고 하잖아요. 거기서 끝나는 게 아니라 계속해서 발전을 더 해서 더 좋은 것들을 만들어 낼 수 있는 그런 영향력을 갖고 있는 사람들을 프로라고 보통 부르지 않을까요?

 

Q. 내가 바라는 컴투스의 미래

‘저 컴투스 다녀요’ 라고 얘기하면 사람들이 ‘오~!’ 라고 얘기할 수 있는 그런 회사 다니면 좋을 것 같아요. 게임사들 중에서도 좀 우러러보는 그런 게임사들이 있잖아요. 컴투스가 그런 브랜드로 사람들한테 인지되는 회사였으면 좋겠다는 생각이 들고요. 더 좋은 것들을 많이 할 수 있지 않을까라는 생각이 듭니다.

 

✨서머너즈워 관련 정민영 총괄PD의 인터뷰 다시 보기

📌 2014 서머너즈워 : 천공의 아레나 출시 직후 인터뷰 https://game.donga.com/73048/

📌 2016 서머너즈워 : 천공의 아레나 이계의 틈 업데이트 후 인터뷰 https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=148414

📌 2017 글로벌 매출 1조 달성 후 인터뷰 https://www.donga.com/news/article/all/20170426/84077786/1

📌 2020 서머너즈워 : 천공의 아레나 6주년 인터뷰 https://game.mk.co.kr/view.php?year=2020&no=609569

📌  2023 대한민국 콘텐츠 대상 ‘대통령표창’ 수상 http://www.sisacast.kr/news/articleView.html?idxno=48400