일과 사람들

제한된 환경에서 최상의 퀄리티를 내는 것, 그게 저의 일입니다. | 컴투스 TA실 이상윤 이사님 편

 

10여년 어쩌다 보니 자연스럽게 TA 되어

TA로서 활발한 지식 공유 활동을 해오다가

유니티에서 에반젤리스트 경험

22 여름 컴투스에 합류하게 이상윤 이사님

 

해외에서는 이미 널리 알려져있지만,

국내에서는 모바일 게임 개발 환경의 변화와 함께

이제 수요와 중요성이 커져가는 직군이며,

제한된 환경에서 최상의 퀄리티 게임을 제작하기 위해 필수적인 직군,

바로 테크니컬 아티스트(TA) 조직의 리더로 함께해주고 계신데요.

 

컴투스가 보유한 글로벌 역량의 잠재력으로

국내외적으로 경쟁력 있는 프로덕트를 만들고

컴투스만의 특별한 개발 환경 속에서

관련 지식이 선순환하는 이상적인 미래를 그리고 있다는

이상윤 이사님의 성장 스토리에서 영상에서 확인해보세요.

 

Q. 간단하게 자기소개 부탁 드려요.

안녕하세요. 컴투스 TA실 이상윤 입니다.

 

 

Q. TA 직무란

게임 개발 직무를 크게 놓고 보면 아트, 프로그래머, 디자이너라고 하는 기획자 이렇게 나누는데 조금 더 특화된 인력들이 필요하다 보니까 생기게 된 포지션이라고 생각해 주시면 될 것 같습니다.

 

Q. 어쩌다TA

생각해보면 이제 10년 정도 전으로 기억하고 있는데 그때 즈음에 TA를 하겠다는 의지를 갖고 일을 시작했다기 보다는 기술적인 면을 고려하면서 일을 할 수 있는 사람들이 많이 없다 보니 자연스럽게 프로젝트에 내가 만든 작업물들을 넣었을 때 기술적으로 문제가 있는지 잘 돌아가는지 이런 것들을 고민하는 사람들이 자연스럽게 TA업무를 (시작) 했던 것 같아요.

그래서 TA(Technical Artist)라는 직무에 대해서 나도 조금 더 해보자! 라는 마음을 갖고 그 때부터 본격적으로 한 것 같아요.

 

Q. TA 직무의 미래

(게임사 별) 자체 엔진 보다는 상용 엔진을 많이 쓰고 있고, 상용 엔진에 들어가는 기술도 예전에 게임을 만들 때에 비하면 기술적으로 굉장히 많은 것들을 고민을 하고 적용을 하다 보니까 가이드를 한다든가 테스트를 한다든가 이런 걸 해야 되는데 그런 부분들의 수요가 많아진 것 같아요. 그러다보니 TA의 역할도 점점 중요해지고 있는 것 같아요.

 

Q. U사 에반젤리스트 경험과 성과

일단 에반젤리스트(Evangelist)라는 포지션에 대해서 제안을 받았을 때, 주변의 평가가 ‘잘 어울리겠다!’ 였어요. 제가 워낙 개인적으로 스터디 같은 것도 많이 했었고, 주변 사람들하고 개인적으로 모여서 기술적인 것들을 공유하고 토론하는 것을 좋아했어요.  에반젤리스트의 역할이 결국은 회사의 프로젝트를 업계에 알리는 역할을 하는 것이 목표이기 때문에 잘 어울린다고 생각을 했던 것 같아요.

 

Q. 지식 공유 활동의 동기

TA 직무를 꼭 알리겠다 라기보다는 이런 기술적인 면에 대해서 관심을 가지는 사람들한테 피부에 와닿게 도움이 되는 일을 해주고 싶다라는 생각이 되게 많았어요. 게임 엔진을 서비스하는 회사임에도 거기에 메뉴얼이 있고 그 메뉴얼대로 보고 적용하면 된다고 하지만 실제 프로젝트 해보거나 소프트웨어를 다뤄 보게 되면 그대로 안 되는 경우가 많거든요. 그리고 매뉴얼이라는게 엔지니어 베이스로 설명이 되어 있다 보니까 아트직군에서 기술적인 부분을 다루기에는 생소하고 어렵게 느껴지는 부분이 많았어요. 그래서 실무에 도움이 될 만한 것들, 현업에 계신 분들이 궁금해 할 만한 내용들에 대해서 더 많이 알려드리려고 했었어요. 스터디 같은 것도 했었지만 유니티의  유튜브 채널에서 방송도 하고, 또 개인적으로 제가 또 유튜브 같은 것도 조금씩 했었고 그런 것들이 쌓여서 그런 경험들이 되게 도움이 많이 되었던 것 같아요

 

Q. 지식 공유 활동으로 얻은 것

가장 큰 부분은 제가 문서를 만들고 발표를 하고 발표를 준비하는 과정이 그게 저한테 공부가 됐어요. 어디 나가서 발표를 했는데 내가 그 내용에 대해서 잘 모른다면 굉장히 부끄러운 일이잖아요. 사소한 거라도 누군가에게 설명할 정도로 깊이 들여다보면 그게 공부가 되거든요.

또 다른 일화를 하나 설명 드리자면, 지방 행사 같은 거 가게 되면 가끔 저한테 와서 인사하시는 분들이 계세요. 고맙다면서. 제가 예전에 만들어 둔 자료들이 일하다가 되게 도움이 많이 되었다고 한번 정도는 만나 뵙게 되면 인사를 드리고 싶었다고 얘기하시는 분들이 계세요. 이런 것들이 굉장히 기분 좋은 일이거든요. 근본적으로는 제가 잘하고 싶어서 한 게 큰데, 누군가에게 도움이 되었다고 하니까 그런 부분에서 보람을 많이 느껴요.

 

Q. 컴투스를 선택한 이유

제일 큰 이유는 경영진들 분들이 좀 생각하고 있는 철학이라고 해야겠죠. 회사를 운영하거나 게임을 개발하는데 가지고 있는 생각들이 굉장히 저한테는 인상적이었어요. TA 조직에 대해서 많이 필요로 하신다는 인상을 받았어요. 가장 큰 이유는 그거였고, 두 번째는 ‘컴투스라는 회사가 가지고 있는 잠재력’이라고 저는 얘기를 많이 하고 있어요. 해외에 그렇게 많이 서비스를 하고 있는 이 회사가 잠재력을 통해서 다른 걸 만들어 냈을 때 해외에서 무언가 해볼 수 있는 것이 더 크지 않을까? 한번쯤은 해외에서 드라이브할 수 있는 회사에서 일을 해보는 것도 괜찮을 것 같다고 생각 많이 했었거든요. 그런 부분에서 컴투스가 되게 매력적이였어요.

 

Q. 합류 후 컴투스의 변화

우선 제가 여기 와서 각 본부 개발스튜디오별 미팅을 다 했었거든요. 그런데 거기에 계신 분들 중에서 꽤 많은 비율로 ‘컴투스의 사명으로 컨퍼런스 나가는 걸 보고 싶다’, ‘우리도 그런 것(관련 기술)을 좀 공유할 수 있는 그런 게 있으면 좋겠다’ 그런 얘기들을 많이 해주셨어요. 회사에서도 필요성이나 니즈를 이야기하셨고, 이전 회사에서도 이런 내부 컨퍼런스를 많이 했었어요. 그 땐 한달에 두 번, 점심시간마다 했었고, 시간이 지난 뒤 그 때 이야기 해주시는 분들이 많이 계세요. 업계 생활하면서 그 때 배운 것들, 들었던 것들이 참 좋았고, 도움이 많이 되었다고 해요. 분명히 컴투스 안에서도 이런 것들에 대해서 필요로 하시는 분들이 계실 거라 생각을 하거든요.

그리고 제일 기분 좋았던 것은 그때 세미나 끝나고 난 이후에 개인적으로 어떤 분이 메세지를 주셨거든요. ‘이런 세미나를 준비해줘서 너무 감사합니다.’ 라고. 회사가 이런 부분들, 기술적인 면이나 개인의 성장이라든지 커리어에 대한 부분들까지도 신경을 써 줄 수 있다는 측면에서 회사에 대한 자긍심이 생길거라 생각해요. 기본적으로 저희가 업무 비중을 7:3 이나 8:2 정도에서 개인의 R&D나 공부는 계속 하라고 제가 얘기를 하거든요. 외부 컨퍼런스에 관련된 자료를 본다던지, 내부적으로 스터디를 한다든지 이런 것들을 별개로 계속 또 하고 있고요. 가능하면 이런 부분들은 좀 배려를 해주려고 신경을 많이 쓰고 있습니다.

 

Q. 컴투스 TA가 가져야 할 역량

일단 중앙 조직이다 보니까 개발팀과의 커뮤니케이션이 제일 중요하고요. 그러다 보니까 저희는 프로젝트안에서 일을 하는 조직이 아니고, 외부에서 서포트하는 부서다 보니까 프로젝트 상황에 대해서 저희가 놓치는 게 있을 수 있어요. 그런 것들을 상시 확인하고 다각도로 고민해야 되는 부분을 강조를 많이 하고 있어요. 저희 실 운영방식이 다른 일반적인 개발 부서랑 좀 달라요. 우선 프로젝트를 지원하는 상황에 대해서 구성원 전체가 공유를 하고 있고 프로젝트의 상황에 맞춰서 저희 부서원들이 굉장히 유동적으로 움직여요. 이게 가능한 이유가 내가 담당하는 프로젝트만 보고 있는 것이 아니거든요. 저희는 데일리 싱크-업이라고 부르는 하루에 한 10~15분 사이에 (팀의) 프로젝트 진행 사항들을 전부 공유를 해요. 제가 프로젝트에 대해서 피드백과 디렉팅을 주기도 하고 프로젝트의 업무 진행에 대해서 구성원이 조금 유동적으로 움직여야 될 경우가 있으면 진행 중인 프로젝트 잠시 중단하고 함께 다른 프로젝트를 지원 한다던지 아니면 병행해서 보는 식으로 업무 분배를 해드리거든요. 기본적으로 TA의 업무역량에 대해서는 여러가지 조건들이 있지만 기술적인 지식에 대한 것들은 당연히 가지고 있어야 되고 거기에 더해서 그러다 보니까 TA실 구성원들이 제가 생각을 못한 것들을 짚어 가지고 여기서는 이런 것들이 필요할 것 같다거나, 이런거 해보면 어떨까요? 라고 먼저 다른 방식의 접근을 저에게 얘기를 참 많이 해주세요. 저희 TA실에 계신 분들이 프로젝트에 도움이 될만한 걸 해보고 싶다는 생각이 굉장히 강한 것 같아요. 그런 분들이 많이 합류해주셔서 제가 참 감사하죠. (웃음)

 

 

Q. 나의 미래

마침 저희 팀 회식할 때 얘기를 했었어요. 가장 이상적인 것은 컴투스에서 계속 TA 업무를 하고 있는 것 일거고, 지금처럼 회사 내부에서 제가 TA실을 운영하고 회사 내의 프로젝트들에서 쌓인 노하우들을 중앙(센트럴 조직)으로 모은 다음에 이걸 새로 시작하는 프로젝트에 적합하게 지원이 되는 형태면 제일 좋을 것 같아요. 자료나 기술들이 필요한 사람들이 잘 활용하고 거기에 새로운 정보가 계속 쌓이게 된다면 되게 보람있을 것 같아요. 아마 이상적인 모습은 그런 것 같아요.

그런 모습이 아니라 다른 것을 하고 있다고 생각한다면, 현실적으로는 아마 어느 학교나 학원에서 또 이 직무를 꿈꾸는 친구들을 가르치거나 아니면 제 나름대로의 컨텐츠를 만들어서 그걸로 그냥 먹고 살지 않을까 그런 생각을 했었어요.

 

Q. Professional

이 고민을 참 많이 했었고 얘기를 많이 하는 편인데 우선 기본적으로 프로라는 게 ‘돈을 받고 일하는 사람’이라는 거라고 생각을 하거든요. 최강야구라는 프로그램에서도 나왔던 것처럼, 김성근 감독님이 다 은퇴한 선수들인데 선수 다 모아 놓고 한 마디 하시잖아요. 당신들은 ‘프로’라고. 이미 프로야구를 은퇴해서 이런 방송을 하고 있긴 하지만 어차피 여기서도 출연료 받지 않냐고. 그 말 굉장히 인상적이었거든요.

게임업계에서 일하시는 분들에게 프로란, 게임을 만드는 사람이니까 게임이 ‘잘’ 만드는 게 중요하다고 생각해요. 각자의 역할에 따라서 아트가 좋은 게임이 있을 수 있고 게임성이 재미있는 게임이 있기도 하고 그런데 그 내부(개발 과정)에서는 각각의 역할들이 다 세분화되어 있으니까 각자의 역할에서 해야 될 일들이 있을 거예요. 최종 결과물인 게임이라는 프로덕트 자체가 잘 나오기 위해서 각자의 역할에 더 집중해야 되는데 그걸 돈 받고 하니까 자기 역할 충실하게 하는 게 저는 프로의 자세라고 생각합니다. TA 직무에서 가질 수 있는 프로라는 의미는 게임이라는 프로덕트에서 게임아트가 문제없이 잘 돌아가게 하는 것 그리고 다른 부분에서 최적화나 이런 부분 들에서도 문제없이 잘 보이게 하는 것, 모바일이든 콘솔이든 PC이든 어떤 플랫폼인지 관계없이 각 플랫폼에 맞춰서 서비스가 잘 되게 하는 게 TA의 역할이라고 생각하거든요. 그게 프로가 아닐까요? 월급 받으니까요. (웃음)

 

 

Q. TA를 꿈꾸는 분들에게

취준생이나 TA를 희망하는 분들에게 해드리고 싶은 이야기는 이 포지션 자체가 2차 전직 성격이 워낙 강하고 다른 업무를 수행하다가 TA를 하시는 경우가 많아요. 처음부터 TA를 목표로 한다고 하면 여러가지 방법이 있겠지만 아트가 됐든 프로그래밍이 됐든 어느 한 분야에서 일을 할 정도의 역량을 만들고 TA를 고민해보시면 좋을 것 같아요. 이 분야도 약간 살짝 건드려보고 저 분야도 건드려보고 그렇게 해서 TA가 적당할 것 같다고 결정하기 보다는 어떤 분야에서 일할 수 있을 정도의 역량을 만들고 거기에 살을 덧붙여 가지고 TA 업무를 고려해 본다면 좋지 않을까 생각합니다.